Regras da casa: War

Para todos nós que crescemos sem conhecer Risk, um certo jogo “inspirado” no original franco-americano fazia a alegria das nossas tardes de infância: o War da Grow. Apesar de se intitular “o jogo da estratégia”, o War ainda tem uma falha um pouco incômoda: para conquistar certos territórios, você precisa de um misto de sorte e de superioridade avassaladora de exércitos. Ou seja, jogue a estratégia pela janela, tente fazer trocas e ataque seu vizinho com cinquenta exércitos se quiser triunfar.

Um dos problemas que conseguimos ver agora, com a devida distância (e a parte da infância é mentira, eu jogo e arrumo briga até hoje por causa do jogo), é que o sistema de rolagem de dados do War não favorece o ataque. Pois é. E nem precisamos ser gênios da matemática para entender: já antes do meio-jogo, é comum que haja mais de três defensores em diversos lugares do tabuleiro, certo? Agora imagine que três ou mais atacantes pretendam conquistar esse lugar. O resultado é uma nem-sempre-hilária batalha de três contra três… e o empate é considerado vitória da defesa.

Pergunta: quem tem mais chance de vencer? Quem já viu um massacre desses pode dizer: a defesa tem vantagem. E é simplesmente horrível que seja possível atacar e perder todos os exércitos envolvidos no ataque, o que leva a uma situação comum e que alonga jogos de War Brasil afora… acúmulo desenfreado de exércitos. Num sistema em que atacar é a pior opção, o atacante começa a acumular exércitos. Vendo-se ameaçado, o defensor também começa a acumular exércitos. E os outros jogadores vão (sem culpa, afinal) fumar um cigarro, ver TV ou tomar um café quando percebem que um embate de setenta exércitos contra sessenta outros exércitos vai começar.

Solução simples? Retire um dado da defesa.

Risk tem um dado a menos para a defesa e funciona horrores. A lógica é simples, infantil: para poder dar alguma vantagem para o ataque, que tal se ele jogar três dados e descartar o menor? Ao passo que, mesmo para a defesa, é bom perder apenas dois exércitos de uma vez (no pior dos casos), além de contar com a vantagem do empate.

A Grow resolveu economizar o dinheiro de um estatístico ao plagiar se inspirar  no Risk, e veja no que deu. Mas como meus conhecimentos numéricos e combinatórios são nulos, pedi a alguém competente que fizesse uma simulação, e eis os resultados do egrégio estatístico Ruben Ladwig (com uma devida tolerância de uns 2% por se tratar de uma simulação de dados):

3 dados contra 3 dados

  • Ataque vence os três confrontos: 13.23%
  • Ataque vence dois, defesa vence um: 21.84%
  • Ataque vence um, defesa vence dois: 25.95%
  • Defesa vence os três confrontos: 38.98%

O que vemos aqui é que a defesa se saiu bem em quase 65% dos casos, e que para o ataque existe uma chance muito pequena de vencer todas as vezes. Ou seja, atacar é um mau negócio.

3 dados contra 2 dados

  • Ataque vence os dois confrontos: 37.21%
  • Ataque vence um, defesa vence um: 33.83%
  • Defesa vence os dois confrontos: 28.96%

Os resultados falam por si: aqui é vantajoso atacar, porque há mais chances para o exército que tiver a iniciativa e existe uma situação intermediária de “cada um vence um” que favorece quem estiver em vantagem numérica.

Portanto, pense melhor. Não precisa pensar em regras loucas, fazer simulações ou adotar muitos equipamentos de fora do jogo. Da próxima vez que for jogar War, favoreça a agilidade, a estratégia e a iniciativa ao atacar. Faça um teste… e simplesmente deixe um dado amarelo na caixa. A experiência de jogo é outra, eu garanto.

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9 Comentários to “Regras da casa: War”

  1. O que me lembra que nunca joguei War.

  2. ” eu jogo e arrumo briga até hoje por causa do jogo” – Ah, vá!!!!

  3. Eu também nunca joguei War, que triste.

  4. É verdade! Essa regra é tão boa que eu até estranhei; o primeiro pensamento foi: “Mas War não é sempre assim? O ataque com três dados e a defesa com dois?” Daí lembrei que eu nunca mais joguei War com outras pessoas.

    Mas enfim, o referido é verdade, dou testemunho e fé.

  5. Faça uma série de postagens com as demais regras, que também são boas! Reencontrei meu pen-drive que tem as cartas de evento, preciso dar um jeito de imprimir.

  6. Acho que a parte estratégica do WAR está presente na questão de planejamento a longo prazo.

    Tipo, não rola, por exemplo, sair que nem um doido tentando conquistar a Ásia se você ainda não tem estrutura e quantidade de exército para mantê-la no futuro, por um turno que seja, pelo menos, até a reposição de exércitos.

  7. Interessante. A próxima vez em que eu jogar isto vou sugerir essa regra. O jogo é bom, mas fica foda quando se alonga por mais de 6 horas.

  8. HAHAHAHA, você é o mais nerds dos nerds, Gonzalez. Vou ver se o pessoal topa aqui hoje.

  9. Nossa…há quanto tempo não se escreve nada nesse blog! Que desperdício!
    Escreva escreva!

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